Spielregeln

 

Armeen
Städte
Geld und Steuern
Reputation
Tipps
Mehrspielermodus
Bildschirme

 

 

Ziel

Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler alle Länder erobert hat. Dazu kann jeder Spieler seine Credits (Aktionspunkte) pro Spielrunde in den Aufbau oder die Bewegung von Armeen investieren, Städte bauen oder die wirtschaftliche Entwicklung seiner Länder vorantreiben.

Beginn einer Spielrunde
Am Anfang einer Spielrunde bekommt jeder Spieler 100 Credits, sowie zusätzliches Geld aus Steuereinnahmen. Allerdings müssen von diesem Geld auch bestehende Armeen und Städte unterhalten werden.
 

Armeen

Armeen aufbauen oder verstärken

Jeder Spieler besitzt während des ganzen Spiels nur eine einzige Feldarmee (markiert durch einen Diamanten über der Figur), die er frei bewegen darf und mit der er andere Länder angreifen kann. Das Aufstellen der Feldarmee kostet 100 Credits, man kann also im gleichen Spielzug keine andere Aktion mehr durchführen. Sollte im weiteren Spiel diese Armee vernichtet werden, dann kostet der Neuaufbau wiederum 100 Credits.
 


Eine Armee lässt sich im Bildschirm „Army" bauen.


Welche Einheiten gebaut werden können, hängt vom Bildungsniveau des Gebietes ab, in dem sich die Armee befindet. (Je stärker eine Einheit, desto größer der benötigte Bildungsstand.) Beim Kauf einer Einheit verringert sich die Bevölkerung eines Landes(, je nach Stärke der Einheit).
Auf dem Spielfeld erscheint immer die wertvollste Einheit, die in einer Armee vorhanden ist.

Die erforderlichen Ausgaben für die Erstellung und den Unterhalt einer Armee hängen vom Produktionsniveau des Landes ab. Je besser die Wirtschaftsleistung, desto billiger werden die Armeen. Zudem werden bei sehr hohem Produktionsniveau auch weniger Leute beim Bau erforderlich.
 
 

Armee bewegen und Kampf

Die einmal aufgebaute Feldarmee kann beliebig bewegt werden. Dabei werden die vorhandenen Credits um die erforderlichen Bewegungspunkte (Move costs) beider Länder, d.h. sowohl des Ausgangs-, als auch des Ziellandes, reduziert.
Das Betreten eines fremden Territoriums kostet stets 50 Bewegungspunkte. Gehört dem Spieler das Gebiet bereits, so hängen die benötigten Bewegungspunkte von der vorhandenen Infrastruktur ab. Bei hohen Infrastrukturwerten sind daher mehrere Züge möglich.  


Die erforderlichen Bewegungspunkte für ein Land lassen sich
unter „Move costs" ablesen.


Wird ein Feld betreten, dass noch niemandem gehört, so ist kein Kampf zur Eroberung notwendig, das Gebiet gehört automatisch dem Spieler, der es als erster betritt. In einem solchen Feld gibt es oft Partisanen. Das sind Soldaten, die sich der eigenen Armee anschließen, sobald das Feld erobert ist. Partisanen erfordern keine Erstellungskosten und solange sie nicht in eine Heimarmee eingebaut werden, kosten sie auch keinen Unterhalt.
 


Ob sich Partisanen anschliessen werden,
sieht man im Bildschirm „Country".

Sollte sich eine gegnerische Armee in dem Feld befinden, so kommt es zum Kampf. Die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg bestimmt sich nach der Anzahl Einheiten und deren Stärke.

Der obere Balken zeigt die Anzahl aller Einheiten in beiden Armeen, während der untere Balken die relative Stärke anzeigt. Darunter folgt eine detaillierte Aufstellung aller Einheiten, wobei die Darstellung für die angegriffene Armee auf der rechten Seite aufgeteilt ist in Bewegungsarmee und Heimarmee (nur bei Städten möglich).


 

 

Der Verlierer verliert seine komplette Armee und evtl. auch die Stadt, sofern sich in dem Gebiet eine befand. Zudem werden seine Credits auf 0 gesetzt.
Ein erobertes Feld, das zuvor im Besitz eines anderen Spielers war, verliert einen Teil seinen Kapitalstocks. D.h. die Werte für Bildung, Infrastruktur Einkommen etc. werden sinken. Kommt es zum Kampf, so brechen die Werte umso stärker ein.

Städte

Städte sind wichtig für die Verteidigung eines Feldes. Der Bau (1) und der Unterhalt (2) einer Stadt kosten viel Geld (je höher das Produktionsniveau des Landes, desto billiger wird die Stadt allerdings). Zudem kostet der Bau 100 Credits. Dafür wird die Kampfstärke der dort stationierten Einheiten je nach Größe der Stadt vervielfacht (3) und (je nach Typ wird) die Entwicklung des Landes in verschiedenen Bereichen (4) verstärkt. Zudem werden die Auswirkungen eines Angriffs gemildert, d.h. die Werte für Einkommen, Bildung etc. werden nach einem Kampf weniger stark reduziert. Verliert man hingegen ein Land mit einer Stadt, dann brechen diese Werte umso stärker ein. D.h. es lohnt sich für die Gegner weniger, ein Land mit einer Stadt anzugreifen.


Beispiel

Der blaue Spieler hat eine Burg („Castle") gebaut und dort zwei Katapulte stationiert. Deren Stärke wird durch die Stadt mit 4 (dem Multiplikator einer Burg) multipliziert, was bedeutet, dass die Stärke der 2 Einheiten jener von 8 Einheiten in einem Land ohne Stadt entspricht.
Die Stärke einer Armee (in/ausserhalb einer Stadt) lässt sich im Bildschirm „Army" ablesen, sofern die Option für detaillierte Informationen im Bildschirm "Options" angewählt ist.

 

In jeder Stadt darf eine Heimarmee eingerichtet werden, die jedoch nicht bewegt werden kann. Um diese aufzubauen, muss sich die Feldarmee in der Stadt befinden. Dann können im Bildschirm „Army" die Einheiten aus der Feldarmee in die Heimarmee bewegt werden.
 

Geld und Steuern


Am Ende jeder Runde (Beendet wird, indem auf NEXT gedrückt wird) wird berechnet, wie viel Geld den Spielern in der nächsten Runde zur Verfügung steht. Dazu werden auf das Gesamteinkommen (=Einkommen pro Kopf * Bevölkerung) Steuern erhoben.


Der Steuersatz kann im Bildschirm „Parameter" eingestellt werden. Im gleichen Feld können die Steuerneinnahmen wiederum auf folgende Bereiche verteilt werden:

(1) Sparen („Income"): Anteil, den der Spieler bekommt.
(2) Produktionstechnologie: verbilligt die Produktion und der Unterhalt von Armeeeinheiten und von Städten.
(3)  Bildung: Ermöglicht den Bau besserer Armeeeinheiten.
(4)  Infrastruktur: Verbesserung der Verkehrswege. Erlaubt es, die Bewegungsarmee mehrere Felder zu ziehen (nur innerhalb des eigenen Territoriums).
(4) Bevölkerung: Erhöht die Wachstumsrate der Bevölkerung.

 

Mit der „apply to all countries"-Checkbox lassen sich die geänderten Einstellungen auf alle übrigen Länder, die man selbst besitzt, übertragen. Die „keep tax rate constant"-Checkbox sorgt dafür, dass die Steuerrate (in Prozent des Einkommens, vgl. die unterste Zahl auf der rechten Seite) über alle Perioden konstant bleibt. D.h. wenn sich das Land wirtschaftlich entwickelt und dadurch das Einkommen steigt, steigen automatisch auch die Steuereinnahmen und die Investitionen in die verschiedenen Bereiche.

Achtung:
Änderungen werden nur übernommen, wenn nicht zuvor ein anderes Land angewählt wird. Sonst werden die Einstellungen dieses Landes angezeigt.
Werden die Einstellungen auf alle Länder übertragen, können Abweichungen von den Soll-werten auftreten, da die Werte gerundet werden.

 

Reputation

Die Reputation repräsentiert die Zufriedenheit der Bevölkerung. Sie wird wesentlich durch die Entwicklung des Einkommens und durch die Steuerlast (und wieviel davon wieder investiert wird) bestimmt. Sollte dieser Wert zu tief sinken, kann es zu einem Aufstand kommen. Die Bevölkerung greift dann das Land wie eine feindliche Armee an, egal ob sich in dem Land eine Armee befindet oder nicht. Gelingt der Aufstand, so verliert der Spieler das entsprechende Land.


Die eigene Reputation des angewählten Landes steht im oberen
Teil des ...Fensters (1), jene des Eigentümers des Landes im Bild-
schirm "Player" (2).

 

Tipps

1. Armeen

Ein Kampf besteht aus maximal drei Runden. Die Armee des Spielers, der eine Runde gewinnt, kann allerdings - je nach Grösse seiner Armee - auch reduziert werden. Zuerst werden stets die schwächsten Einheiten reduziert. Man sollte daher darauf achten, dass man einige schwache Einheiten in die Armee einbaut, denn eine gute Einheit wieder aufzubauen ist sehr viel teurer.

2. Länder

Wird ein Land erobert, das einem anderen Spieler gehörte, so werden Kapitalstock, Produktionssniveau etc. zu einem Teil zerstört. Findet ein Kampf statt, so ist die Zerstörung noch grösser. Ein gut entwickeltes Land kann daher nach einem Kampf nicht mehr so attraktiv sein, wie es vorher erschien. Unter Umständen lohnt es sich, mit einem Angriff zu warten, bis keine Armee mehr im Land ist.

3. Städte

Städte sind zwar sehr teuer, aber an strategisch guten Positionen, etwa um ein Gebiet, das entwickelt werden soll zu schützen, auch sehr hilfreich. Bevor eine Stadt gelöscht wird, sollte versucht werden, eine Heimarmee in die Bewegungsarmee zu übernehmen, da sonst alle Einheiten automatisch gelöscht werden.

4. Steuern

Da Steuern vom Gesamteinkommen der Bevölkerung abgezogen werden, können zuviele Steuern die Entwicklung des Landes verhindern, da das pro-Kopf-Einkommen sinkt. Andererseits brauchen die verschiedenen Politikbereiche Geld, um bessere Leistungen zu erzielen. Es gibt 2 grundsätzliche Strategien, um die Entwicklung voranzutreiben:

Ist das Spielfeld aber klein, und die Anzahl der Gegner gross, setzt man vielleicht besser nicht auf Entwicklung, sondern versucht möglichst viel Geld aus den Ländern herauszuholen, da man das Land ohnehin schnell wieder verlieren wird.

Das eigene Einkommen sollte aber auch nicht zu gering werden. Sinkt das Vermögen unter 0, und ist das Einkommen geringer als die Ausgaben, so werden Armeen und sogar Städte abgebaut.